Change by Design: How design thinking transforms organizations and inspires innovation (10th Anniversary Edition)
作者:提姆.布朗(Tim Brown)
譯者:吳莉君, 陳依亭
出版社:聯經出版公司
語言:繁體中文
資料來源:博客來 歡迎光臨博客來

一本書刪到只剩200字
《設計思考改造世界》的作者提姆.布朗(Tim Brown)是全球十大創意公司之一 IDEO 的執行長。他在書中提出兩個重要觀念:首先,以人為中心(human-centered)思考問題,能帶來全新且更有效的解決方案;第二,設計思考並不侷限於專業設計師,這是每個人都能學習並精通的能力。
由於人們適應不良環境的能力實在太強,強到自己都不自覺,作者建議我們不該只聽他們說「想要什麼」,而是要以第三方的角度進行實地觀察,並將你的觀察轉譯成洞見。這些洞見經過反覆的發散思考與收斂思考,最終轉化為產品或服務,真正解決人們的痛點。
「以人為本」的設計思考流程:
- 想要解決什麼問題。
- 設計綱要(Brief):一組有待實現的目標:市場區隔、可用技術、價格點等等。
- 作為第三方進行現地觀察。
- 把觀察轉譯成洞見。
- 重新定義問題及改寫設計綱要。
- 發散思考:先把想到的一切都寫下來,再根據設計綱要,提出大量的產品概念或原型。
- 收斂思考:把產品概念轉化成產品或服務。
- 以「最小可行商品」去測試我們的「最小可行市場」。
想了解最小可行商品:《精實創業》:打造你的最小可行商品
想了解最小可行市場:《這才是行銷》:定義你的最小可行市場
閱讀筆記強迫思考發生



卡片盒連結知識片段
卡片 | 卡片連結 |
|---|---|
人們適應不良環境的能力實在太強,強到自己都不自覺。例如,把夾克掛在門把上、把腳踏車鎖在公園長椅上。這就是為什麼焦點團體和問卷調查無效的原因。 | 人們渴望什麼?不要只聽他們講,而是作為第三方實地觀察。焦點療法:完全不在乎你的過去,只問你覺得什麼是好的。也就是,找亮點、找成功經驗。 |
設計師整合人們渴望的、技術可行的、經濟實惠的,藉此創造出產品。 | 設計綱要(Brief)是所有專案工作的起點,提供一組有待實現的目標:市場區隔、可用技術、價格點等等。 |
設計思考流程:① 把觀察轉譯成洞見;② 把洞見轉化成產品或服務;③ 改善生活/解決痛點。 | 設計思考流程:重新定義問題 → 把想到的一切都寫下來(發散思考) → 分類與整理,並且提出解決方案(收斂思考) → 展示。人們渴望什麼?不要只聽他們講,而是作為第三方實地觀察。「以人為本」的設計思考流程:① 想要解決什麼問題。② 設計綱要(Brief):一組有待實現的目標:市場區隔、可用技術、價格點等等。③ 作為第三方進行現地觀察。④ 把觀察轉譯成洞見。⑤ 重新定義問題及改寫設計綱要。⑥ 發散思考:先把想到的一切都寫下來,再根據設計綱要,提出大量的產品概念或原型。⑦ 收斂思考:把產品概念轉化成產品或服務。⑧ 以「最小可行商品」去測試我們的「最小可行市場」。「以活動為中心」的設計概念,觀察 → 為什麼犯錯 → 如何避免 → 設計上可以做什麼改良。靠解決一個獨特的問題,建立獨占企業。 |
設計思考的第一步:找出有哪些重要限制。 | 設計綱要(Brief)是所有專案工作的起點,提供一組有待實現的目標:市場區隔、可用技術、價格點等等。設計思考的第一步:重新定義問題,或是拆解成一系列的小問題。最好的設計,往往來自於最嚴苛的限制。 |
最好的設計,往往來自於最嚴苛的限制。 | 設計思考的第一步:找出有哪些重要限制。傳奇設計師伊斯姆(Charles Eames)「設計者的特色就是樂於擁抱限制。」 |
傳奇設計師伊斯姆(Charles Eames)「設計者的特色就是樂於擁抱限制。」 | 最好的設計,往往來自於最嚴苛的限制。 |
設計綱要(Brief)是所有專案工作的起點,提供一組有待實現的目標:市場區隔、可用技術、價格點等等。 | 設計師整合人們渴望的、技術可行的、經濟實惠的,藉此創造出產品。專案啟動第一天就要開始撰寫「一日解答」,並且隨著進度更新而不斷修改。設計思考的第一步:找出有哪些重要限制。 |
根據設計綱要發想出大量的產品概念或原型,而非一件。 | 整理需要主題,先從一個點發散,最終再收斂回一個點。最小可行商品的改善策略,其實就是根據設計綱要產出的產品概念。專案管理流程:發散思考🤔 → [收斂想法💡] 定義問題與假說 → [認真執行] 測試假說/不斷更新解答 → [覆盤後封存] 寫下改善行動「以人為本」的設計思考流程:① 想要解決什麼問題。② 設計綱要(Brief):一組有待實現的目標:市場區隔、可用技術、價格點等等。③ 作為第三方進行現地觀察。④ 把觀察轉譯成洞見。⑤ 重新定義問題及改寫設計綱要。⑥ 發散思考:先把想到的一切都寫下來,再根據設計綱要,提出大量的產品概念或原型。⑦ 收斂思考:把產品概念轉化成產品或服務。⑧ 以「最小可行商品」去測試我們的「最小可行市場」。 |
我們必須給創意團隊犯錯的時間、空間和預算。 | 每個專案初期只投入少數資源,有達成里程碑再分階段增加資源。 |
辦公室配置專案室,一個用來討論與呈現想法的實體空間,可以把照片、進度表、概念與原型全部擺出來。 | 辦公室設計 |
發展新服務時,顧客旅程(customer journey)是一種簡單實用的腳本結構,逼我們把人放在構想的中心。 | 體驗藍圖:找出最有意義的幾個切入點,將它們轉換成機會。 |
體驗藍圖:找出最有意義的幾個切入點,將它們轉換成機會。 | 峰值體驗:顧客用最好(或最差)以及結束前來判斷整體體驗。發展新服務時,顧客旅程(customer journey)是一種簡單實用的腳本結構,逼我們把人放在構想的中心。 |
每件原型只需讓團隊學到某件事情,讓構想可以往前推一步「就夠了」。最好的做法就是讓團隊自己製作,不要委外。 | 最小可行商品的改善策略,其實就是根據設計綱要產出的產品概念。採用「最小可行商品」去測試我們的「最小可行市場」。 |
衡量一個組織的創新程度:製作第一個原型平均要花多少時間? | 要符合什麼限制條件才是好的解決方案?1. 一個週末能完成;2. 有人願意付錢;3. 快速回饋。精實創業:① 提出一個假設;② 打造可以測試這個假設的最小可行商品;③ 盡快丟到市場做測試;④ 用蒐集到的數據來驗證假設;⑤ 進行下一次循環。 |
我們學著不去思考事物「如何將投票機設計得更好?」,而是行動「能讓民主體驗更好的方式違和?」 | |
誘導人們嘗試新事物的做法之一,是借助人們原本就熟悉的行為。每天把用剩的零錢丟進罐子裡 → 保存零頭(Keep the change),每次刷卡都自動刷最接近的整數,然後把差額存入帳戶。 | |
無論參與感有多高,這些產品或服務還必須提供高品質的功能。因為沒有人想用設計不良的手機、或是把支票存在不安全的銀行。 | |
工業革命打造出消費社會,以大量生產降低成本,不只產品變得標準化,甚至與產品相關的服務也一樣。這些產品和製造它們的工人沒有關聯,對購買它們的大眾也不具意義。 | 共同設計法(Co-design):邀請終端使用者共同參與設計。 |
腦力激盪的遊戲規則 | |
設計可以快速還本的商品或服務,似乎非常具有吸引力。 |
微小行動改變你的人生
先集中收集在:辦公室設計
「以人為本」的設計思考流程:① 想要解決什麼問題。② 設計綱要(Brief):一組有待實現的目標:市場區隔、可用技術、價格點等等。③ 作為第三方進行現地觀察。④ 把觀察轉譯成洞見。⑤ 重新定義問題及改寫設計綱要。⑥ 發散思考:先把想到的一切都寫下來,再根據設計綱要,提出大量的產品概念或原型。⑦ 收斂思考:把產品概念轉化成產品或服務。⑧ 以「最小可行商品」去測試我們的「最小可行市場」。
簡短幾句紀錄當下感動
《設計思考改造世界》像是 IDEO 的廣告傳單,記載了他們許多的豐功偉業。儘管這些案例都很有趣,卻很難學到怎麼進行「以人為本的設計思考」。或許就像作者 Tim 說的,設計過程是很混亂的,在發想、構思與執行這三個相互重疊的空間中不斷跳躍。看起來設計思考屬於一種隱性知識(Tacit Knowledge),難以描述、也不容易教導。
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